版本信息:

版本号 V1.0 时间 2023-08-01

角色动画

统一采用Reference的方式加载角色模型文件;

动画文件要求

(1)动画帧率统一为 25fps
(2)动画开始时间统一从 101帧 开始(供参考,根据实际公司制作规范为准,需统一规定开始帧数)
(3)Maya中制作动画统一在动画开始 前10帧添加角色Apose标准参考姿势
(4)制作动画时需要注意
不要移动根骨骼的控制器,根骨骼始终放在世界原点

根骨骼始终放在世界原点
根骨骼始终放在世界原点

(5)动画文件清理干净不要有空白帧,保证动画完整。
(6)包含动画层动画文件导出时注意要将动画层中的动画一并导出。
**(7)动画统一导出FBX(FBX版本不能低于FBX 2020.2)文件,如只有骨骼动画,文件只需导出骨骼动画即可;**如果角色动画中包含BlendShape的动画,一定要预先烘焙好相应的模型BlendShape动画,连同带有BlendShape的模型一并导出为动画文件模型。
(8)需单独导出一个干净的完整服装和身体(身体被服装遮盖部分可删除)FBX(FBX版本不能低于FBX 2020.2)文件,只带骨骼和模型蒙皮绑定,以及变形目标。

命名和分类规则

(1)需要有一份动作源(Maya)文件、FBX骨骼动画文件和预览视频文件,另外如有表演类镜头需要附加;
(2)动作库的基本要求内容为:

  1. 动作自然流畅,符合现实世界的物理运动规律,符合角色特征。
  2. 原地站立待机、呼吸、休闲动作、各类情绪动作、各类肢体表达、各类走跑跳、舞蹈、武打,如有表演类镜头则需要。
  3. 带位移类的动作:走跑跳,走停,起步走,走跑左右转。
  4. 如有影视剧集所产生的各项交互动画,应将角色归置到原点。
  5. 动作库命名以“角色+服装+动作内容+数字编号”的形式命名,如有表演类镜头则以加以表演场次编号命名。
  6. 创建动作序列,在这一步中,需使用动画软件连接多个骨骼动作,以建立整个动作的序列。
  7. 如有IK类动画导出时需要烘焙动画。

命名案例说明

供参考,命名以各公司规范为主

范例:“动作+诸天纪+赵云+常服+待机+数字编号” Action_ZTJ_zhaoyun_changfu_idle_001
范例:“动作+诸天纪+赵云+常服+待机+数字编号” Action_ZTJ_zhaoyun_changfu_idle_001

范例:“动作+诸天纪+关羽+常服+奔跑+数字编号” 动画文件缩写Action_ZTJ_guanyu_changfu_run_001
范例:“动作+诸天纪+关羽+常服+奔跑+数字编号” 动画文件缩写Action_ZTJ_guanyu_changfu_run_001

范例:“动作+诸天纪+赵云+常服+攻击+数字编号” 动画文件缩写Action_ZTJ zhaoyun_changfu_attack_001
范例:“动作+诸天纪+赵云+常服+攻击+数字编号” 动画文件缩写Action_ZTJ zhaoyun_changfu_attack_001