版本信息:

版本号 V1.0 时间 2023-08-01

角色绑定规范

BlendShape&Morph

(1)单层BlendShape(不要使用嵌套BlendShape):Maya中制作Blendshape时需注意,每一个BlendShape只能有一个目标体,不能使用多层BlendShape,虚幻引擎只支持单层BlendShape。需要中间帧的话,不可使用inbetweenWeight,使用多个修型bs实现(例如0-45、45-90、90-140)。

(2)使用BlendShape制作表情动画:Maya中制作面部表情,遵循Apple ARKit的标准制作52个BlendShape。
(3)使用骨骼来制作面部绑定
:需提供上述52个基础表情的动画,按照Maya时间线上一帧一个表情,将52个表情制作成52帧的基础表情变换动画。

  • 面部绑定参考苹果 ARKit52 维标准绑定,参考地址:Apple ARkit

骨骼和蒙皮

骨骼

(1)骨骼主要层级结构参考:见FBX文件(Chr_Main_Skeleton.fbx):
(2)骨骼要求:

  1. 统一使用Apose作为标准参考姿势。(Apose或Tpose选择视情况而定,但在一个项目中要保持所有角色的参考姿势都一样)。
  2. 所有的骨骼网格体需要有一个放置在原点的Root根骨骼,并且所有的骨骼必须按照层级结构排列,不能存在独立的骨骼。同时必须保证蒙皮骨骼是一条骨骼链,角色道具同样要求,不可出现参与蒙皮的骨骼作为某个控制器的子集,必须使用约束或者链接、表达式等方式来驱动骨骼。
  3. 每个模型顶点最多受四个关节点定向,不要超过四个(引擎限制)。
  4. 所有角色统一使用同一套骨骼,不要更改主要骨骼的层级结构命名。
  5. 如果需要添加额外的骨骼,例如服装道具需要额外的骨骼支持,需要在不破坏骨骼主层级结构的情况下进行添加,如下图:

原骨骼层级
原骨骼层级
新添加骨骼后的骨骼层级
新添加骨骼后的骨骼层级

  1. 骨骼局部坐标轴:在制作时注意骨骼局部坐标轴的朝向问题:
    1. 父关节的X轴朝向子关节指向方向,这是指向从此关节延伸向下的骨骼的轴,即为关节的主轴。

注意图中父关节轴向
注意图中父关节轴向

  2. 角色骨骼左右关节朝向在对称时,镜像功能应选择行为。

对称关节Y轴朝向相反
对称关节Y轴朝向相反

  3. 关节的**次轴**可设定,可不设定(动物的手指,脚趾,腿关节,胳膊关节为方便key动画需要设定)。一般情况下将骨骼围绕其旋转轴向设置为次轴向可为Y轴和z轴(主轴和次轴不得为同一轴向)。
  4. 关节链最末端的关节(视情况而定,也可以省略不加)的轴向一般为世界轴向,其轴向不会对骨骼的运动和模型的动态产生影响。

末端骨骼未省略案例
末端骨骼未省略案例
末端骨骼省略案例
末端骨骼省略案例

  5. 拥有**多个子关节**的**父关节**,其**主轴的方向一般情况下指向子关节平均方向**,也可**指向其中一个子关节**的方向。次轴方向与其他关节相同 。

主骨骼命名规范

骨骼层级参考
骨骼层级参考

蒙皮姿态矫正骨骼添加(可参考MetaHuman制作方式)

Metahuman蒙皮矫正骨骼
Metahuman蒙皮矫正骨骼

(1)蒙皮矫正骨骼设置
允许添加额外的关节骨骼进行蒙皮矫正(类似服装骨骼的添加),在添加时注意不要破坏骨骼主体结构
(2)蒙皮矫正姿势动画导出设置
在利用独立的骨骼或辅助关节,制作四肢或身体在各种动作下的蒙皮矫正时,注意要这些辅助骨骼的正确动画单独导出骨骼动画FBX文件,来辅助制作引擎中的Pose Driver。

  • 例如:制作了抬胳膊动画的蒙皮矫正辅助骨骼,需要将Apose状态到抬胳膊状态下,蒙皮辅助骨骼的正确位置动画导出成一个单独的动画文件。

必要控制器要求

(1)身体各项控制器:包括IK、FK切换、次级控制器。
(2)统一的表情控制器。
(3)必要的控制器属性:

  1. 整体绑定模型显示方式:Reference(默认):不可选中;Normal:正常模型显示,可选中
  2. 表情控制器可见性。
  3. 骨骼可见性。
  4. 毛发可见性。
  5. 毛发控制器可见性。